斉藤由多加 (Yoot Saito)
さいとうゆたか
 

東京生まれ。ゲームクリエーター/株式会社ビバリウム。ゲーム作品の代表作は「シーマン~禁断のペット」「大玉」「ザ・タワー」など。ゲーム作品の受賞歴としては、文化庁メディア芸術祭で特別賞、米国ソフトウェア出版協会でCodies賞、Game Developers' Awardsなど。 TheTowerDS が08年6月26日に発売予定 
 使用カメラ/ライカM8 愛用レンズNoktilux 50mm F1.2など

株式会社ビバリウムのサイトはすこしリニュアルしてwww.vivarium.jpに移動しました。
フォトアルバム

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久々のブログ更新です。

ツイッターはじめたおかげで(!)更新が遅くなってます。

このツイッターという存在。

(ツイッター社によって提供されている)システム的な完成度よりも、多くの人間が形成する世界観という意味でツイッターという現象はとても興味深い。ゲームがツイッターという込みニュニケーションとどう融合するのか、という実験に着手することにしました。プラットフォームは携帯電話やPCに限らず、ね。

http://sousousha.com/release/20100727.html

さてこちらのサイトにその概要が載りました。

僕は、とにかく手を緩めず、そもそも自分がやるべき目標に突き進むだけですけれど・・。

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電子書籍とフリマの関係

ここのところいつもツイッターに浮気していてブログの更新が遅れております。ごめんなさい。

さて今日は米光さんたちがやってるフリマに行ってきました。

電子書籍のフリーマーケット? なんでやねん?
 そう思われる方も多いと思いますが、フリマの大きなアドバンテージの一つに「著者の顔がみえる」ってのがあると思うんです。

それが楽しみでもあり、同人誌のような情熱に振れたくてというのもありました。

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△サンプルは紙で読み、気に入ったものは電子ものを購入申し込み。

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  △何がいくら売れた、の集計結果を見るのもフリマの楽しみのひとつ 

今日はつかれたので、文字はすくないですが、写真といちぶツイッターでその熱気を感じてくだされば・・

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Leica X1の第一印象(例によってインターフェイスから)

発売から半年ちかく経過したX1ですが、実質的に発売さていない状態が続いてました。僕も4月中に予約したものが7月2日に到着でしたから、市中でも品不足はいまだに続いているのでしょうかね?

ライカのX1というカメラ。コンパクト系になりますが、過去でいうところのPanasonic製ではなく(ネット上の情報を統合すると)どうやら以前のものよりもライカ主導で作られたもののようです。

これまでのライカデジタルのラインナップは、

●デジタルの遅れを取り戻すための「コンパクトOEMモノ(ブランド貸しに近い)」

と、

●M8に始まった「いよいよ本格デジタル参入モノ」、

そして、

●Sシリーズのような「やけに価格が高いプロ用モノ」があります。

このX1に触手が動いたのは、ライカが「本格的にコンパクト市場に一段階深く入ってきた」ように見えたからです。ま、X1の大きさをコンパクトといっていいかは別の議論があると思いますが・。

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さてデジタルというのはソフトウェアでその多くを処理しますから、どの機能を優先してボタン配置をするか・・このインターフェイスデザインによる「機能の重み付け」が各メーカーの主義主張となってくる。ま、もちろん色処理の味付けなども重要ですが・・

さてこのX1を一言でいうならば、手動撮影に重きを置いた単35mm焦点廉価Mデジタルといえるような気がします。(別の意見の方も多々いるでしょうがね笑) その印象の根拠は、先のインターフェイス配置の重み付けが、Mシリーズをベースに「マニュアル撮影」に置かれているから、です。その点でこれまでのOEMデジタルとは一線を画すモデルといえるでしょう。よりライカっぽい。

おそらくライカの愛好家は、オートフォーカス撮影にシャッターを押してからの「時間差」がとても嫌いだと思うのですが(そして僕自身も思い切りそうなのですが)、そのストレスを回避するには、手動しかない。手動といっても各種操作設定をメニューから呼び出すのではチャンスに間に合わない。シャッタースビードや露出、ピントリングを物理的にダイアル群に割り付けないとならない。かつてのリコーGRもそのあたりがんばってましたが、本体がコンパクト過ぎて、しかもソフトで動的に割当をカスタマイズできる仕様だったので、手動使用が今ひとつ馴染まなかった記憶があります。このX1は、そのあたりをばっさりと割り切ってるモデル。すこしアップルっぽいといっては言い過ぎか?

入手してまだ24時間と少々しか経過していない僕のX1の第一印象は、ですから、「すべてを手動モードにした時」の限定でのものです。その結論としては、なかなか、よい。

この手の話でかならず対抗馬として出てくるのはオリンパスのPENだと思います。(値段はPEN2と倍ちがいますが、PANAのOEMとライカブランドの同製品の実勢額の違いとほぼ同じようなものですから、のれん代を加味して、ここでは同レベル価格帯といいきっちゃいます)

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X1の操作系はほぼすべて「単機能」です。だからボタンでもリングでもそのトップには機能名がしっかりと表示されている。いわゆる「マルチ機能」なボタンとか、「階層メニュー型」ではない。一般的なコンパクトにありがちなトップの「モード選択ダイアル」(AとかPとかMとか)はいっさい割愛されている。すべてが「単機能」になっている仕上がりはMデジタルに近いものです。たとえば、トップに配置されたダイアルは、「シャッター速度ダイアル」と、「F値設定ダイアル」、それにシャッターボタン。ぞれもがダイアル回転で数値をダイレクトに設定する。背面(液晶側)には、左列にずらりとボタンが五つ配置され、再生、焦点(撮影時)、WB、ISO、INFOがダイレクトに選択設定できる。

肝心の手動ピント調整は、背面右上のリングを調整すると同時に、画面中心部が液晶にクローズアップされ確認できる仕様でこれはPENと同様。

これまで、「設定メニュー」の中に配置されていた撮影時の諸設定をすべてトップレベルに持ってきて、物理的に配置、そのぶん「モード選択」などは割愛、というインターフェイスをもってきています。

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レンズはf2.8のエルマリート24m、35mm換算で36mmだから、PENのパンケーキ17m35mm換算で34mmとほぼ同等。PENの標準パンケーキに限っては、起動時にモーター駆動でレンズ部が飛び出す必要がないぶん安定性を感じるのと、ピント合わせのインターフェイスがレンズリングに割り当てる(あくまで電子スイッチ的でレンズ移動する機械的なものではない)点が秀逸だったし、どちらがいい、というのはまだわかりません。個人差もあるしね。PENのシャッター振動はなかなか得難いものでした。

APS-CのCMOSの描写比較やレンズ特性は、もうすこし時間をかけて、です。細かくはネット上の写真サンプルの品質で判断していただくとして、以上のような操作系味付けのこのX1の使用印象は、予想よりけっこう、いい、のである。

まだまだ、X1を持ち歩いてどうだ、という生活がありはしません。今回は机上のレポートに近いんです。

もうすこし詳しくいいますと、こういう性能比較もさることながら、「もって歩きたい」というデザインが、このシンプルな配置とともに、なかなかいい。僕はカメラも「デザイン」でやられてしまう質で、このレトロデザインカメラのX1が欲しくてほしくてしょうがなかったんですが、バーテンダーが「斎藤さん、ずいぶんと古いカメラ持ってきましたね」と言ったその一言で、かなりうれしく思ってしまったのです。

実勢価格で21万以上するわけですから、ただ「デザインがいい」ですむシロモノではありません。僕もこのX1購入のために、一部売り払ったものと、それから別にらあきらめたものが二つある。そこまでするか?というこの値段の価値はどこに?、となると、正直よくかわらない笑。

つづく

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「今年は任天堂さんの株主総会はいけなかった」の報告

報告忘れてました。今年は行けませんでした。さんざん、「いくいく」と言っておきながら、残念でならない。前日の未明までその日に仕上げなきゃならない宿題をやっていて、当日の明け方に「新幹線乗るのはもう無理だ」と決断しちゃった。

ネットではサマリー情報は入手できるのですけどね。この年齢になるとなかなか有意義な内容ある講義などに参加する機会がないものですから、この「株主総会」という名前の勉強会はいい口実だったんですけどね。残念です。

ま、でも世の中にある有料の勉強会ってほんと、てっとり早く業界動向を聞くにはいいのかもしれませんが、その先にあるリアリティーという話になっちゃうと、どうも「受け売り」みたいなのが多くてね。行く気がしないんですよ。尊敬できる人の話を生で聞く、ってのは実は「株主総会」しかないんじゃないか、と思うわけで。この考え方、けっこうあり、と思ってます。まいうまでもなま僕はたいした株主じゃありませんけど(笑) 

僕は、任天堂という会社の「哲学」が大好きです。具体的にどういう点かといいますと、「流行にぶれない」というところ。「よくわからないけど手を出してみる」みたいなことがないので、逆に言うと任天堂が発表することは「はっきりと見えてること」となるわけでしょうから。どこかの企業と提携して「無難に」ということもせず、リスクをとって我が道をいく、この哲学がたまらない。かつて「大玉」というゲームでは、「任天道」などというサムライの架空の哲学をでっちあげましたけど、その背景にあるのはこのレスペクトであります。山内前社長の語録などをネットで読んでてもかなり面白いですよ。検索して探してみてください。一晩じゃ読みきれないほど分量ありますけど・・。

いっぽう、僕らはというと、IpadとかiPhoneとか、いまどきのハード上でいろいろと試作してたりしするるわけです。(あ、ちなみにThe TowerのiPad版の情報は、ツイッターで@digitoys ってとこをフォローしててください。そろそろ情報がでる時期が近いみたいなので) でもそういう流行にぶれてるようじゃ本当はダメなんですよ。一点突破でいかないとね。男の子に生まれた以上、未来は、フォローするものじゃなく、作っていくものだからね。

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いろいろな準備を・・。

すこしでも革新的な「おもしろさ」をゲームに入れたいと制作者なら誰しもが思うものです。しかし、新しいハード、新しいサービス、あるいは新しいなにか、が世の中に登場してから、じゃそれを利用してやろうと新作を作り始めると、それが市中に販売される時期にはもう「その新しさ」はとうに失せている、それがいまです。

ROM系のゲームというのは、開発だけでなく製造やマーケティング工程でずいぶんと時間がかかるのです。バグ対応のオンラインバージョンアップもできないので、テストや製造の時間がバカにならない。開発開始から発売まで一年なんてのざら、いや短い方です。

あたらしい機能、たとえばちょうどいまネットの世界ではあたりまえになりつつあるようなものですけど、を世界の誰よりも先取りしてユーザーを「びっくりさせたい」と思う試みは、ネットとモバイルの企業に、ですからどんどんと奪われてしまうわけです。こういう状況に長く身を置いていると、そういうことに対する悔しさすらも感じなくなってしまう。それではよくないな、と思うようになりました。対戦とかダウンロードといった前世代的なものはあたりまえすぎるので除外しますが、あたらしいケーミングを考える上で、すでに十分すぎるインフラになっているわりにはコンシューマー業界はネットの変化に出遅れすぎている。

その環境でタイムリーになれる方法は二つしかありません。一つは僕らからドリームキャストの際にやったように「ファーストパーティーと仲良く一緒になって、新ハード、新サービスを見越したタイトルをつくる」こと、そしてもうひとつは「サービスなど、あたらしいなにか」をまとめて一緒に作り始めること。

僕らのような弱小デベロッパーは、もちろん前者の実績も過去ありましたけど、自己判断で進めるとしたら後者しかないんだろうな、とここ数ヶ月ずっと考えてました。

ネット上に、ゲームに必要なプラットフォームごと、つくれないだろうか?

そんな取り組みへの会話が第三者の人たちとリアルにいま始まってます。次作ゲームを「おもしろく」するために。

近いうちにいくつか発表をできるのではないかと思います。その時はいろいろと応援してください。

(ツイッターは@YootSaito でつぶやいてます)