連絡いただいている方々へ
連絡をくれた方々、返事遅れましたが、ありがとうございます。
元気で活躍されているようで、なによりです。
今になって役に立ったと思ってもらえているようで、元の上司としてはそういう報告をありがたくおもっております。
僕はこういうのが苦手なもんですから、メールではなくこちらのブログで返事させていただきました。
これからもますまず活躍してくださいね。



« 2010年1 月 | メイン | 2010年3 月 »
連絡をくれた方々、返事遅れましたが、ありがとうございます。
元気で活躍されているようで、なによりです。
今になって役に立ったと思ってもらえているようで、元の上司としてはそういう報告をありがたくおもっております。
僕はこういうのが苦手なもんですから、メールではなくこちらのブログで返事させていただきました。
これからもますまず活躍してくださいね。
過去の自著の序文でも引用したことがあるのですが、小学生の国語の問題で、以下のようなものがあります。
**********「現象」の反対語を答えなさい*******
答えは「本質」だそうです。この問題文と答えは、娘をもつ親になってはじめて遭遇したものですけど、ものすごく元気づけられる反対語ペア(ちょっと変な表現ですけど)です。 ちなみにこの時、僕は考えたあげく「原因」と答えてましたけど・・笑
***************
XXX症候群という言葉があって、たとえばAIDSのSがこれ(症候群=シンドローム)にあたりますげど、要するに「原因がよくわからないままある現象が発生するので、暫定的に名前をつけよう」というのが「症候群」の意味です。目にははっくきりと見えるけど、その本質にあたる原因はわからない、だから、病気と断定することすらもできない。むろん治療もできない。しかし、これからそれに取り組む事にしよう、そういう意味あいがこの「症候群」には込められている。
人類は、ある現象が発生するその原因を見つけることで、その法則性を応用し、道具としてきました。原因さえつかめば、それを繰り返したり、防止することで、現象を再現したり回避できる、というわけです。
「石を打てば火がおきる」という法則性を発見することで「火を手に入れた」わけです。これをどんどんと拡張してゆくと「川が氾濫する周期を数えることで未来を予測できるようになった」のと同じです。(←これ、つまり、「暦」ですね)
*************
さて、この反対語になぜ元気づけられるのか、という話をします。
それは、僕の仕事が、ゲーム企画者であることと関係があります。
ゲー ムの構造というのは、文章とちがって、回転構造をしているものです。映画は二時間、とか、小説は250ページというように、長さをもっていますが、ゲームの長さは定義不能です。何もしなければずっと待機して、それはちょうど回っているコマのように、ぐるぐると回転している。プレイヤーがそこに手を触れると、それに応じて位置を変え、そしてまたまた回転を繰り返す。何もしなければその状態がずっと続くけど、何かをすると変化し、その状態でループを繰り返す、これがゲームの長さが定義不能である理由です。
だから、言葉で世界観を書いて、物語を書いて、キャラクターの設定を書いて、そういう「線形な情報」をどれだけ用いて記述してもゲーム部分の記述にはなっていない。
若 いプランナーたちは、過去の名作ゲームにあこがれて業界に入って来ていますから、こういう「背景設定」をすこし変えて、それっぽく企画書を完成させるのが得意なんです が、肝心の「ゲームのエンジン」部分についてはどう触れていいのか、わからない。およそ9割の「企画者」と名乗る人たちが書く企画書はそこに触れていない。私見ですがこれは、専門学校とか職場の教育に原因があると思いますが、とにかくそこを考えることを完全に放棄してしまっている風潮があるのです。だから業界のプランナーのほとんどは「新しいゲーム」の企画者ではな く、「既存のゲームエンジンをそのまま使った焼き直し企画の、設定を考える人」となってしまっている。
あ たらしいゲームの企画とは、ゲーム性の根幹、いわば「骨」の部分を作り出す事です。曲でいうと、サビのメインメロディーです。世界観とか物語とか、キャラ クターの設定、というのは肉付けです。曲でいうと、バックの演奏です。メロディーを引き立たせる役割を担っていますが、メインのサビメロとは違う。
この「骨」というのは、ゲームの場合、ユーザーのコマンドを待ちながらぐるぐるとアイドルを繰り返している、ま、自分流の言い方ですが、回転構造をしているのです。
この回転構造というのは、フロー図で書くと、最後の部分が「最初に戻る」と書かれている事を意味しています。
ゲー ム企画者というのは、こういう構造をもっているものを世の中で見つけ、そこに肉付けをしてゆくことになります。だから、そのプロフェッショナリティーは、 社会に散在するさまざまな「現象」の中に、「原因」を見つけ、その因果関係を回転体にしてユーザーに渡してあげること、だと思うんです。回転構造体というのは、ずっとプレイヤーのことを待っていてくれる、という意味です。映画のようにどんどんと進んでいく事はしない。
それを受け取ったプレイヤーはゲームプレイを通じてその因果関係を再体験し、そ発見を体験しながら自分のスキルをあげてゆく。
いったん「火」を手に入れた(←これはたとえです)プレイヤーは、その火をおこす手法を自分の能力として取り込み、より大きな火をおこそうとする。つまり、より高次元の課題をクリアしながら成長感を味わう、というわけです。この規則性があるからこそ、プレイヤーが習得した能力があちこちで生きる。これがなければ、クソゲーです。これはルールの一貫性とも言いますが、ここでは規則性ということにします。
さて、そのためにゲー ム制作者側は、いろいろなイベントを仕込んでおいて、悩みながら試行錯誤しているユーザーを勇気付け、時に戒め、そしてうまくいった時にはおもいきり褒る、のが 仕事です。
この「褒める」とか「勇気づける」ことをしないゲームは、「なにをしていいのかわからないゲーム」とユーザーたちからは呼ばれるわけです。
これは、まさに「学習」のプロセスそのものです。明確なゴール設定だけでなく、プレイヤーのモチベーションが重要という点において。
**********
さて、こういう世の中に存在する意外な因果関係を発見して題材にする企画者は、「発見力」が試される。そのために、企画者が気をつけなければならない事は、「目に見えるものに触れ回されない事」です。その裏側にある、予想外の構造を感知し、そこに目を向け、むろんこれは目に見えないものであることが多いのですが、それを「心の目」で見る事が仕事です。いいかえると「現象に目を奪われない」ことが重要です。
で、「現象」の反対語が「本質」であるというこの小学生の問題は、いいかえると「目に見えているものは本質ではないぞ」と教えてくれているような気がするんだな。これは、まるで仏教の「心眼」の教えのようですけど、前述したとおり科学文明の本質なわけです。
***********
ふだん開発スタッフと仕事をしていて、かれらが一番効率的に仕事をしてくれる条件というのは、扱っている題材が「目に見える時」です。目に見える物を動かしたり、変化させることはみな大得意なのです。既存のゲームのキャラクターや世界観を変えてゲームをつくるのは、だからとても得意なんです。しかし、その内側にある構造そのものを作り直すのは、誰もが忌み嫌う。「目に見えないもの」を扱うことを、多くの人たちは得意としないからです。だから新機軸のゲーム企画は、開発プロジェクトの納期が遅れがちだったりします。
***********
ゲームデザイナーという肩書きがあります。つまり、これらの難題に挑む人の肩書きです。この肩書きは、「バランス・オブ・パワー」のクリス・クロフォードとか、「シムシティー」のウィルライトらが名乗り始めた、新種の造語でした。この「デザイナー」という肩書きに込められた意味は、「ゲーミングという手法は、技術ではなく心理表現である」という想いが込められています。
昨今、多くの若い開発者たちが、その意味を知らずに「ゲームデザイナー」と名乗っていますが、目に見える現象だけに目を向けて、既存のゲームシステムをなぞるのであれば、「ゲームアレンジャー」のほうがいいように思うんです。
「現象」の反対側にある本質を見つけるには、目ではない器官で発見する必要がある、それが企画者の力量だと思うんです。
このプログが使っているTypePadというサービスなんですが、バージョンアップしたはいいが、ずいぶんと使い勝手がよろしくなくて、その最たるは、写真が表示されてくれない、ということ。
なので、数週間前から、このブログからは写真付きの更新がなくなっていることに気づいた人もいるのではないでしょうか?
そろそろ、よそのプログサービスに移行しようかとも考えたりしているのだけれど、なぜ写真が表示されないか(ファイル名で表示されるだけなんですよ)、という点についてどなたか詳しい人がいたら教えてくださいません?
よろしくおねがいします。(ぺこり)
私がライカ系のカメラにはまっているものですから、周囲の知人に、なるだけ自分と同じようなカメラを買わせて仲間に引き入れようとする傾向があります。
しかし、そんなことをここ数年続けてわかって来たことがあります。私の周囲にいる人たちは、カメラ好きは多いけれど、写真好きはほとんどいない、ということ。
「どこそこのメーカーはXXX万画素のフルサイズを出したけれど、ノイズが多いと評判で」とか「どこそこはAPS-CサイズのCCD搭載の新型を予定しているようだ」とか、そういう情報に詳しい人は、さすがゲーム業界だけあって、あちこちにいます。
しかし、「じゃ、いちどお互いの傑作写真を持ち寄って見せ合いませんか」となると、てんで反応が鈍くなる。知人のS氏の写真を見せてもらったことがあるんですが、その膨大なレンズ資産とはかけ離れた、まるで被写体に興味のない写真ばかり。「Sさんはカメラが好きなのであって、写真は別に好きじゃないんだ」ということが素人の僕ですらすぐにわかりました。その時は、なんといっていいやら、すこし複雑な気持ちでした。
*************
自分がカメラが好きであることを「写真がすき」と周囲・本人ともども勘違いしてしまうようなケースってのは、カメラ以外の分野でも意外に多くて、たとえば、
●飲み会好きと酒好き(酒好きは一人で酒を飲む)
とか、
●プログラマーとPCユーザー(プログラマーの多くは ワードやエクセルの活用法などまるで知らない)
とか
●経営コンサルタントと経営者(コンサルタントに本当に経営が出来たら、人のコンサルなどしていない)
とか
●ゲームクリエーターとゲームプログラマー(!)
など、いろいろと混同しがちなケースがあります。
ちなみに、15年くらい前はよく「アッブルの創業者のジョブスは実はプログラマーじゃないんだってさ!! 」と、的外れなことを得意げに語るエセ情報通がいました。ジョブスはアップル操業の時から技術のバイヤーで、日本にはしょっちゅう買い付けに来ていた。で、その最初の技術提供者がウォズニアックというわけ。つまりジョブスは完成型から商品を考える人だから、マックやiPhoneというへんてこな製品がいまあるわけで、もし彼が(天才であっても)プログラマーだったら、いまごろHPでネットワークの技術者を勤めた後退職金もらって老後を生きているのが関の山でしょうね。
技術があればいい製品ができるのか、という質問は、ですから、楽譜の読み書きを学べば名曲が書けるのか? という質問に似てとてもナンセンスな質問だと思う。プログラマーやエンジニアといっても、人間をわかっていなければ、いいカメラなど開発できるわけがないし、CCDから送られてきた信号をどういうチューニングするといちばん優れた発色バランスになるか、なんてのはむしろエンジニアの「感受性」の問題だったりするわけです。つまり優れたエンジニアというのは、人間よりの部分に興味がなければなれない。
```````````````
要するに、写真が好きな人ってのは、表現者であるのに対して、単にデジカメが好きなだけという人は、技術評論家に近い人だったりするわけ。ま、どちらも愛すべき分野ですけどね。このふたつはまったく異なる趣向です。
で、Sさんと写真仲間になってキューバ旅行でもいこう、なんて夢をあきらめた僕は、Sさんを新製品に関する信頼すべき情報源としておつきあいを続けているわけです。
料理に例えると、いろいろな料理のなまえやウンチクを知っている。そういう人は、あたかも何でも知っているかのような話しぶり、つまり「弁が立つ」わけです。
映画業界とか音楽業界とか、ゲーム業界にも、そういう輩がたくさんいます。
料理のメニューを「たくさん知っている」ことが彼らにはとても重要で、この人たちのアイデンティティーは「知っていることそのものにあるのではないか?」とすら思うわけです。多くの表現する側の者たちは、弁で彼らに「まけてしまう」わけです。
こういう人たちを見分ける方法は簡単です。何かを質問すればいい。彼らは何を尋ねても「しらない」といえないのが大きな特徴です。料理を作っている側の人たちは「しらない」といえる人ばかりです。クリエーターは「しらない」といえる力を創作のバネにしてからです。しかし評論家タイプの人は、そうそう「しらない」といえない。いってしまうと自分の価値が下がると思い込んでいるふしがある。だから彼らがこの四文字を口にする時は、かなりの覚悟をきめた時だけで、っまりその点でこの二者はまったく反対にいる人たちなのです。
でも、こういう評論家系の人たちのが知ってることは、当然ながら、人づてとか新聞とか本とか噂とかネットとか、から仕入れたもので、実際にその目で確かめたことがあるかというと、そうではない。表現者たちがするようにいちいち自分で体験していたら、やけに時間がかかってしょうがないわけで、嫌が上でも「受け売り」的な情報に頼っているところがある。情報通というのは得てしてそういうものです。
***********
映画のウラ話やあらすじといった業界的な情報を知るのと、実際に映画作品を見て感動する「なにか」を得ることは、似てまったく非なるものです。
映画のあらすじを読んで展開やオチを知るのは1分でできますが、映画を見るには2時間かかる。いや、その作品に「感動」できる自分になるには年単位の時間がかかることも多々ある。
業界の人というのは忙しいものですから、どうしても前者でてっとり早くすませてしまう癖がある。一般人が知らない裏事情を知ってるほうが偉くなった気になるものです。そのぶん自分の業界知識のほうが価値が上と信じているから、一般人が感動している様を上から見下ろして、「あ、そのパターンね」とか「へぇ、そう持ってくか」と、事前情報だけでパターンに簡単に当てはめてしまう。
その一方で、一般人はちゃんと2時間かけて映画を見る。そして感動する。そしてその作品の価値を体の芯でとらえる。その姿を見て業界人はこう言うわけです。「素人は感動できていいな」と。
***********
素人視点にたって、「どこが感動した?」と聞くと、情報通の人たちはすらすらと答えるわけです。どこかで聞いたことのあるような業界用語を羅列してね。一般の人たちはそういう「弁が立つ」という技術をもっていないから、ださく見えます。しかし大衆というのは聡明です。弁が立たなくても、実生活にその感動をしっかり生かしていますし、よい作品をヒットせるのも大衆です。
これはたとえ話ですが、以上のような業界人は、料理に例えると、実際に料理をたべずに、メニューとか素材リストだけみて手早く判断していまう人たちで、一般人が受けた「感動」をスキップしてしまっているわけ。おのずと栄養失調になっているわけで、それに自分も周囲も気づかないまま彼らの評論活動は業界の中心でつづけられているわけです。
この「感動」という二文字が、「圧縮しては伝達不可能である」だ、というのが今回の僕のテーマです。
************
1分かけてあらすじがわかるものを、なぜわざわ2時間かけてまで見る必要があるのか、という疑問は、多くの業界プロたちの頭痛の種であり続けていますが、その答えをいいかえるとこうなります。「なぜ映画製作者たちは、1 分で伝えることのできるストーリーを、わざわざ2時間モノの映画に置き換えようとするのか?」と。この二者の違いに、「クリエィティプ」という技の所在の違いがあるわけです。
この違いは、「感情移入のための演出」とか「説得性をもたせる工夫」とか「共感のための手続き」とかいわれていますけど、要するに、こういう体験共有のためのプロセスをすべて踏んでもらわないと感動は伝えることができない、という答えにぶつかるし、ぶつからないのであれば、世の中の物語はすべて「あらすじ」で代用可能となってしまう。
********
映画に例えるとわかりやすかったかもしれませんが、実際の生活はこういう「代用」で溢れています。しかも、メニューがわかっても、料理の味はじつはなにもわからないという事実を、私たちはかなり見落としているものです。一流シェフが用意するメニュー情報はメールで送信して伝達することができますが、味はまったく伝達不能です。あるいは、自分の婚約者の特徴を実家の親に言葉で伝えることはできますが、果たしてその美貌までは伝えることができない。「実にうつくしい」という記述表現で、その人が持つ「美」そのものはなにも表現できていない。つまり、「ことば」と「実態」は背反関係、いや補完関係にあるといったほうがいいのかな、それはまるで合わせ鏡のように、川の対岸にある反対の存在だということを、日々感じるんですね。
活動再開したサザンのコンサートの曲目を聞いて、彼らの新しいライブをみた気になってしまうような人。てはいけないのですよね。情報というのは、ラベルであって、現物そのものではないのだから。
********
だから、僕は、情報メディアの発達とともに時代がどんなにコンビニエントに変化したとしても、「感銘」をつくる仕事はなくならない、と思っています。感動を圧縮して情報化することは不可能だからです。その点で「感動」と「情報(~記号性)」は背反するものだと思っているからです。
*******
業界内にいる、たくさんの評論家風の輩が、だからどれだけ会議や講演会で知ったかぶりの風を吹かせたとしても、いざ彼らは「感動」を自分でつくることはできないわけで、その関係性は、「アーチスト」と「芸能レポーター」くらいに違うと思っています。たったひとつ、彼らが「アーチスト」と「芸能レポーター」のたとえよりやっかいなことがあるとすれば、・・それは、彼ら本人すらも、自分がどちらかわかっていない、という点をです・・・。
ここ数日、いろいろと精神的なナパーム弾を受け止めてしまい、へこんでます。
昨日は、なんともいえない感情の不安定なゆらぎをしらふのまま持ち帰り、自宅で自分と向かい合いながら一晩をしのぎました。今日は、それとはまったくの別件で、やはり自分のプライドがぽきりと折れた音がきこえた。
ま、こういう時は、深夜、自室で仕事にうちこんで、翌晩もうちこんで、その翌晩もそれでまたうちこむしかない。それしか、回復する方法はないんだな。
こういう時には、「もう誰かのために何かなんてしてやるものか。ばかばかしい」と思うのだけれど、でもそれを助けてくれるのは別の「誰か」だったりするわけで、そのたいていは、毎日懸命に努力してくれている4階(開発スタッフのいるところ)のスタッフたちです。
生きている実感ってさ、自分が必要とされている実感なんですよ。それを仕事は感じさせてくれる。仕事中毒の人ってさ、恋愛中毒の人とおなじで、必要とされている実感をあじわっていたいということなんだと思うのです。それだけに、(仕事でも恋愛でも定年退職でも)自分が必要ない、といわれた時の挫折感は、ストレート直球の「必要とされる実感」でしか補えないんだよね。
4階のみんな、がんばろうね。
人生、何歳になっても、へこたれでなんぼ、へこんでなんぼ、でしょ。
P.S
飯田和敏さん、みんなへこたれながら生きてんだからさ、あなたも図太くがんばってくれ。